jueves, 29 de agosto de 2013

Ya esta disponible su Canal de Video

Bueno, estimados estudiantes, aquí ya pueden disfrutar de horas y horas de excelente material, bien pueden ser, videolecciones de apoyo, profundización e inspiración. Empezaremos por material de apoyo. La introducción fue construida con una herramienta que ustedes pueden utilizar para pequeños videoclips: onetruemedia.com.

Además encontrarán tutoriales para herramientas que abordaremos en las sesiones.

Canal de Video


jueves, 22 de agosto de 2013

Medios para la Web - Universidad Autónoma de Colombia

Introducción

Uno de los principales retos que afronta el país es la necesidad disminuir las brechas de calidad del sistema educativo en relación con los logros de nivel internacional. En el curso de los últimos años Colombia ha tenido una de las inversiones más significativas en infraestructura y conectividad no solamente de la región latinoamericana, sino en el contexto global. Distintas mediciones han puesto al país en varias ocasiones en al menos los primeros 5 lugares en crecimiento de la penetración, ancho de banda e instalación de infraestructura.  En el sector educativo esto se ha visto reflejado con la creación de nuevas iniciativas y el fortalecimiento de programas gubernamentales que instalan conectividad en las escuelas y dotan de infraestructuras informáticas (crecientemente computadores portátiles y dispositivos móviles) por todo el país.

En el sector educativo de escuelas y colegios, profesores, padres y estudiantes, tanto como en los administradores del sistema, existe enorme entusiasmo y grandes expectativas por la llegada del equipamiento. El país, incluyendo muchas de sus zonas con mayores precariedades en las escuelas, está asistiendo a un momento clave para sus procesos educativos. La llegada de estos “nuevos objetos” significa para ellos una oportunidad de mejoramiento y transformación de prácticas educativas sin precedentes.

Pero es justamente allí, en este momento, cuando surge la pregunta clave: ¿Y ahora que estamos conectados, qué? ¿Están las Instituciones educativas preparadas para el proceso? ¿Lo estan sus profesores? Una vez tenemos conectividad y equipamiento el problema apenas comienza, porque con el gran cúmulo de expectativas y esperanzas de transformación puestas en los “nuevos objetos” puede fácilmente surgir la frustración sino se logra desarrollar un adecuado proceso de incorporación y uso efectivo de las TIC en los procesos de aprendizaje. Efectivamente todo puede cambiar con las TIC, pero si no se sabe cómo, si no se tienen la suficiente cualificación en la experiencia instrumental y cognitiva que significa la adopción de una tecnología, buena parte de la expectativa y de oportunidad de transformación puede ser profundamente limitada y frustrante.

Objetivos


  • Esta cátedra está orientada a generar experiencias, diseños, comprensiones y habilidades para desarrollar en la escuela una cultura digital que permita integrar las tecnologías de manera mas efectiva, sin ponerla como centro del proceso o sin marginarla como objeto instrumental de los “entrenados”. Se trata de que las TIC lleguen a todo el ecosistema del aprendizaje, pero de manera programada, articulada a la comprensión de cómo funciona el aprendizaje humano, a lo que hoy sabemos del cerebro, de la cognición humana y de la tecnología misma como objeto de conocimiento y relacion social.

  • Esta clase operará como un Laboratorio, o mejor, como un colaboratorio, de exploración, diseño, prototipado, de uso de metodologías, objetos y acciones experimentales sobre lo que significa hoy la web, que no solo es un objeto, o una tecnología, sino una cultura, una lógica y un nudo de interconexiones y experiencias.

  • Introducir a los participantes en le diseño de ecosistemas de aprendizaje con integración de tecnologías web, metodologías de innovación y fundamento en la investigación neurocognitiva

Concepto de “Diseño”

No nos centraremos en diseñar objetos, sino Ecosistemas de aprendizaje con objetos, lógicas y metodologías. Toda práctica pedagógica tiene por objeto diseñar un ecosistema adecuado para desarrollar un proceso de aprendizaje. En este ambiente existen tres elementos fundamentales cuyas componentes y relaciones deben ser estructurados en el diseño: sujetos, medios y recursos y lógicas y climas de relación. Cuando se introducen las TIC desde una perspectiva de ecosistema se quiere enfatizar que el diseño de la experiencia de aprendizaje con uso de objetos y lógicas obedece a la misma lógica propia del aprendizaje humano que requiere considerar no solo el objeto (diseño, funcionalidad, accesibilidad) sino el sujeto y los climas de relación en el ambiente de aprendizaje. La tecnología digital, como cualquier recurso se introduce en un universo de relaciones que es necesarios gestionar. En este sentido, el usar el medio, implica crear la mediación adecuada para el aprendizaje, esto es, la vinculación entre sujetos y aprendizajes propuestos. Para ello el profesor requiere asumir no solo la dimensión del objeto, sino el diseño del ambiente mismo en tanto comunidad de aprendizaje con procesos de desarrollo diversos y singulares.

En este sentido el uso de TIC en el aprendizaje escolar pasa por la construcción de este ambiente tecno-formado, por sus elementos, sus planteamientos y sus ejecuciones. El ambiente del ecosistema debe emerger como un aspecto que caracteriza al medio. Al diseñar el ambiente se considera la interrelación de los elementos, la forma y sentido que tienen sus interrelaciones. Es sobre este diseño, sobre su foco de acción, sobre lo que el ecosistema de aprendizaje funciona.





























UNIDADES TEMATICAS

0. LINEA DE BASE DE LOS APRENDIZAJES

1. TECNOLOGIA, INNOVACION Y APRENDIZAJE EN LA CULTURA DIGITAL (HERRAMIENTAS DE CONTENT CURATOR)

2. DISEÑO DE ECOSISTEMAS: DISEÑO BASADO EN EL APRENDIZ, EL APRENDIZAJE Y LA NEUROCOGNICION. DISEÑO COGNITIVO. DISEÑO DE PROYECTOS PROTOTIPO


a)      Movilidad: portabilidad, aprendizaje nómada, ubicuo. Android, Audiovisual
b)      Nubosidad
c)      PLE: Ambientes Personales de Aprendizaje

d)      Realidad Aumentada


3. DISEÑO VISUAL. Procesos neurocognitivo visuales. Tecnologías de registro. Web audiovisual, TV Online, TV Digital, Canales Temáticos y científicos en la Web y en la multipantalla.

4. VIDEOJUEGOS Y GAMIFICACION

EVALUACION

1. Realización de 4 ejercicios con exploracion de objetos web.
2. Diseño de un proyecto de Diseño de Ecosistema con Transmedia 360.
3. Fechas de entregas fijas:
a) por parejas
b) por pareja para Proyecto de Diseño de Ecosistema (con dos aplicaciones, uno para cada participante).

4. Exploraciones: 10% cada una.
5. Diseño de proyecto 60%
6. Entregas online, visibles para todos. No email.

RECURSOS
  • Bibliografía
  • Videografía
  • Blog

PROFESOR JOSECABRERA

miércoles, 21 de agosto de 2013

Herramientas de Content Curator y Directorios TIC

CONTENT CURATOR PARA EDUCACION




HERRAMIENTAS DE CONTENT CURATION



Storify
Guiándose por palabras clave, Storify va acumulando contenido extraído de redes sociales como Facebook, Twitter, Flickr o Youtube. También importa material de Google Search y de los feeds RSS que hayas abanado, y te permite “embeder” (integrar) URL. Es decir, que aquí puedes presentar todo lo que quieras sin límite alguno, además de editar lo seleccionado y añadirle tus propios textos explicativos.

Paper.li

Creación de un periodico on lin. Seleciona fuentes, programa publicación, periodos y sucriptores. Presentación profesional excelente y fácil de realizar.
http://paper.li/

Scoop.it
Los pasos a seguir una vez convertido en miembro son: elegir un tema, ponerle nombre al stream y determinar el idioma y las fuentes. De lo que te ofrezcan dichas fuentes extraerás aquello que desees presentar, y también la página te recomendará contenido en función las palabras clave que le hayas indicado, las mismas que te servirán para ordenar los perfiles de otros usuarios, abonarlas y “rescoopear” así sus entradas.
Un “bundle” es,como un scoop, contenido de Internet agrupado. En este portal, textos, fotografías, vídeos, tweets, enlaces, etc. se clasifican en “bundles” y se ponen a disposición de los cibernautas vía mail o redes sociales. La idea es similar a la de Scoop.
Pearltrees
Otro proyecto desarrollado en París: Pearltrees. La plataforma cuenta con un destacado lado visual. Su contenido aparece presentado como “pearls” (perlas) en un esquemático árbol, lo que simplifica el trabajo conjunto -en un llamado Equipo Pearlstree- de varios usuarios.

Bonzobox
Marcador visual. Cumple similares funciones a PearlTrees

Pinterest

El funcionamiento de Pinterest se basa precisamente en esta curación de contenidos, de la que el usuario es el encargado. Esta red social, que va camino de convertirse en uno de los objetos sociales innovadores, promueve que la gente seleccione lo que más le interesa, lo archive en una “pizarra virtual” y lo comparta con otras personas que puedan estar interesadas en la misma temática.

http://pinterest.com/

EL EDUCADOR COMO CONTENT CURATOR





TUTORIAL DE SCOOP.IT




DIRECTORIO DE HERRAMIENTAS PARA EXPLORAR

Zaid Learn:
http://zaidlearn.blogspot.com/

1000 herramientas para el Aprendizaje (catalogadas)
http://c4lpt.co.uk/top100tools/

7 sitios Web Educativos Seleccionados por Universia
http://noticias.universia.cl/en-portada/noticia/2012/07/25/953356/7-sitios-web-educacion-no-te-puedes-perder.html

Selección de Proyecto Semilleros TIC
http://semillerostic.blogspot.com/


GUIAS DE RECURSOS BIEN ORGANIZADAS

GUIA RECURSOS WEB 2.0 CON COMENTARIOS EN ESPAÑOL:

GUIA WEB 2.0 VISUAL

GUIA MUY BIEN ORGANIZADA VISUALMENTE:

GUIA VISUAL OPEN ACCES

JOURNALS, ARTICULOS, BIBLIOTECAS:

a.                   www.doaj.org
b.                   www.redalyc.org
c.                   http://biblioteca.clacso.edu.ar
d.                   www.latindex.org
e.                   www.temoa.info

VIDEOS:

Siete pecados de la memoria:

Gamificacion:
McGonigal

Pere Stupinya

Marck Prensky
Videojuegos, Educación

Educación Disruptiva, Tecnología


DOCUMENTOS DE LECTURA

Educacion Expandida:

INFORME HORIZON 2012

http://www.nmc.org/pdf/2012-horizon-report-HE-spanish.pdf

DOCUMENTOS USABILIDAD



1. LIBRO:  NO ME HAGAS PENSAR
2. 100 cosas que todo diseñador debe saber (1 de 10) (Resumen en Español de “100 Things Every Designer Needs to Know About People (Voices That Matter) 
Resumen:
3. Artículo: “Evaluación de la usabilidad de un Objeto
de Aprendizaje por estudiantes”

HERRAMIENTAS BASICAS
PERSONAL LEARNING ENVIRONMENT
AMBIENTES PERSONALES DE APRENDIZAJE