martes, 24 de septiembre de 2013
jueves, 29 de agosto de 2013
Ya esta disponible su Canal de Video
Bueno, estimados estudiantes, aquí ya pueden disfrutar de horas y horas de excelente material, bien pueden ser, videolecciones de apoyo, profundización e inspiración. Empezaremos por material de apoyo. La introducción fue construida con una herramienta que ustedes pueden utilizar para pequeños videoclips: onetruemedia.com.
Además encontrarán tutoriales para herramientas que abordaremos en las sesiones.
Canal de Video
Además encontrarán tutoriales para herramientas que abordaremos en las sesiones.
Canal de Video
jueves, 22 de agosto de 2013
Medios para la Web - Universidad Autónoma de Colombia
Introducción

UNIDADES TEMATICAS
0. LINEA DE BASE DE LOS APRENDIZAJES
1. TECNOLOGIA, INNOVACION Y APRENDIZAJE EN LA CULTURA DIGITAL (HERRAMIENTAS DE CONTENT CURATOR)
2. DISEÑO DE ECOSISTEMAS: DISEÑO BASADO EN EL APRENDIZ, EL APRENDIZAJE Y LA NEUROCOGNICION. DISEÑO COGNITIVO. DISEÑO DE PROYECTOS PROTOTIPO
3. DISEÑO VISUAL. Procesos neurocognitivo visuales. Tecnologías de registro. Web audiovisual, TV Online, TV Digital, Canales Temáticos y científicos en la Web y en la multipantalla.
4. VIDEOJUEGOS Y GAMIFICACION
EVALUACION
1. Realización de 4 ejercicios con exploracion de objetos web.
2. Diseño de un proyecto de Diseño de Ecosistema con Transmedia 360.
3. Fechas de entregas fijas:
a) por parejas
b) por pareja para Proyecto de Diseño de Ecosistema (con dos aplicaciones, uno para cada participante).
4. Exploraciones: 10% cada una.
5. Diseño de proyecto 60%
6. Entregas online, visibles para todos. No email.
RECURSOS
PROFESOR JOSECABRERA
Uno de los principales retos que afronta el país es la
necesidad disminuir las brechas de calidad del sistema educativo en relación
con los logros de nivel internacional. En el curso de los últimos años Colombia
ha tenido una de las inversiones más significativas en infraestructura y
conectividad no solamente de la región latinoamericana, sino en el contexto
global. Distintas mediciones han puesto al país en varias ocasiones en al menos
los primeros 5 lugares en crecimiento de la penetración, ancho de banda e
instalación de infraestructura. En el
sector educativo esto se ha visto reflejado con la creación de nuevas
iniciativas y el fortalecimiento de programas gubernamentales que instalan
conectividad en las escuelas y dotan de infraestructuras informáticas (crecientemente
computadores portátiles y dispositivos móviles) por todo el país.
En el sector educativo de escuelas y colegios, profesores,
padres y estudiantes, tanto como en los administradores del sistema, existe
enorme entusiasmo y grandes expectativas por la llegada del equipamiento. El país,
incluyendo muchas de sus zonas con mayores precariedades en las escuelas, está asistiendo
a un momento clave para sus procesos educativos. La llegada de estos “nuevos
objetos” significa para ellos una oportunidad de mejoramiento y transformación
de prácticas educativas sin precedentes.
Pero es justamente allí, en este momento, cuando surge la
pregunta clave: ¿Y ahora que estamos conectados, qué? ¿Están las Instituciones
educativas preparadas para el proceso? ¿Lo estan sus profesores? Una vez
tenemos conectividad y equipamiento el problema apenas comienza, porque con el
gran cúmulo de expectativas y esperanzas de transformación puestas en los “nuevos
objetos” puede fácilmente surgir la frustración sino se logra desarrollar un
adecuado proceso de incorporación y uso efectivo de las TIC en los procesos de
aprendizaje. Efectivamente todo puede cambiar con las TIC, pero si no se sabe cómo,
si no se tienen la suficiente cualificación en la experiencia instrumental y
cognitiva que significa la adopción de una tecnología, buena parte de la
expectativa y de oportunidad de transformación puede ser profundamente limitada
y frustrante.
Objetivos
- Esta cátedra está orientada a generar experiencias, diseños, comprensiones y habilidades para desarrollar en la escuela una cultura digital que permita integrar las tecnologías de manera mas efectiva, sin ponerla como centro del proceso o sin marginarla como objeto instrumental de los “entrenados”. Se trata de que las TIC lleguen a todo el ecosistema del aprendizaje, pero de manera programada, articulada a la comprensión de cómo funciona el aprendizaje humano, a lo que hoy sabemos del cerebro, de la cognición humana y de la tecnología misma como objeto de conocimiento y relacion social.
- Esta clase operará como un Laboratorio, o mejor, como un colaboratorio, de exploración, diseño, prototipado, de uso de metodologías, objetos y acciones experimentales sobre lo que significa hoy la web, que no solo es un objeto, o una tecnología, sino una cultura, una lógica y un nudo de interconexiones y experiencias.
- Introducir a los participantes en le diseño de ecosistemas de aprendizaje con integración de tecnologías web, metodologías de innovación y fundamento en la investigación neurocognitiva
Concepto de “Diseño”
No nos centraremos en diseñar objetos, sino Ecosistemas de
aprendizaje con objetos, lógicas y metodologías. Toda práctica pedagógica tiene
por objeto diseñar un ecosistema adecuado para desarrollar un proceso de
aprendizaje. En este ambiente existen tres elementos fundamentales cuyas
componentes y relaciones deben ser estructurados en el diseño: sujetos, medios
y recursos y lógicas y climas de relación. Cuando se introducen las TIC desde
una perspectiva de ecosistema se quiere enfatizar que el diseño de la
experiencia de aprendizaje con uso de objetos y lógicas obedece a la misma lógica
propia del aprendizaje humano que requiere considerar no solo el objeto (diseño,
funcionalidad, accesibilidad) sino el sujeto y los climas de relación en el
ambiente de aprendizaje. La tecnología digital, como cualquier recurso se
introduce en un universo de relaciones que es necesarios gestionar. En este
sentido, el usar el medio, implica crear la mediación adecuada para el
aprendizaje, esto es, la vinculación entre sujetos y aprendizajes propuestos. Para
ello el profesor requiere asumir no solo la dimensión del objeto, sino el diseño
del ambiente mismo en tanto comunidad de aprendizaje con procesos de desarrollo
diversos y singulares.
En este sentido el uso de TIC en el aprendizaje escolar pasa
por la construcción de este ambiente tecno-formado, por sus elementos, sus
planteamientos y sus ejecuciones. El ambiente del ecosistema debe emerger como
un aspecto que caracteriza al medio. Al diseñar el ambiente se considera la interrelación
de los elementos, la forma y sentido que tienen sus interrelaciones. Es sobre
este diseño, sobre su foco de acción, sobre lo que el ecosistema de aprendizaje
funciona.
UNIDADES TEMATICAS
0. LINEA DE BASE DE LOS APRENDIZAJES
1. TECNOLOGIA, INNOVACION Y APRENDIZAJE EN LA CULTURA DIGITAL (HERRAMIENTAS DE CONTENT CURATOR)
2. DISEÑO DE ECOSISTEMAS: DISEÑO BASADO EN EL APRENDIZ, EL APRENDIZAJE Y LA NEUROCOGNICION. DISEÑO COGNITIVO. DISEÑO DE PROYECTOS PROTOTIPO
a)
Movilidad: portabilidad,
aprendizaje nómada, ubicuo. Android, Audiovisual
b)
Nubosidad
c)
PLE: Ambientes Personales de Aprendizaje
d)
Realidad Aumentada
3. DISEÑO VISUAL. Procesos neurocognitivo visuales. Tecnologías de registro. Web audiovisual, TV Online, TV Digital, Canales Temáticos y científicos en la Web y en la multipantalla.
4. VIDEOJUEGOS Y GAMIFICACION
EVALUACION
1. Realización de 4 ejercicios con exploracion de objetos web.
2. Diseño de un proyecto de Diseño de Ecosistema con Transmedia 360.
3. Fechas de entregas fijas:
a) por parejas
b) por pareja para Proyecto de Diseño de Ecosistema (con dos aplicaciones, uno para cada participante).
4. Exploraciones: 10% cada una.
5. Diseño de proyecto 60%
6. Entregas online, visibles para todos. No email.
RECURSOS
- Bibliografía
- Videografía
- Blog
PROFESOR JOSECABRERA
miércoles, 21 de agosto de 2013
Herramientas de Content Curator y Directorios TIC
CONTENT CURATOR PARA EDUCACION
HERRAMIENTAS DE CONTENT CURATION
Storify
Guiándose por palabras clave, Storify va acumulando contenido extraído de
redes sociales como Facebook, Twitter, Flickr o Youtube. También importa
material de Google Search y de los feeds RSS que hayas abanado, y te permite
“embeder” (integrar) URL. Es decir, que aquí puedes presentar todo lo que
quieras sin límite alguno, además de editar lo seleccionado y añadirle tus
propios textos explicativos.
Paper.li
Creación de un periodico on lin. Seleciona fuentes, programa publicación, periodos y sucriptores. Presentación profesional excelente y fácil de realizar.
http://paper.li/
Paper.li
Creación de un periodico on lin. Seleciona fuentes, programa publicación, periodos y sucriptores. Presentación profesional excelente y fácil de realizar.
http://paper.li/
Scoop.it
Los pasos a seguir una vez convertido en
miembro son: elegir un tema, ponerle nombre al stream y determinar el idioma y
las fuentes. De lo que te ofrezcan dichas fuentes extraerás aquello que desees
presentar, y también la página te recomendará contenido en función las palabras
clave que le hayas indicado, las mismas que te servirán para ordenar los
perfiles de otros usuarios, abonarlas y “rescoopear” así sus entradas.
Un “bundle” es,como un scoop, contenido de
Internet agrupado. En este portal, textos, fotografías, vídeos, tweets,
enlaces, etc. se clasifican en “bundles” y se ponen a disposición de los
cibernautas vía mail o redes sociales. La idea es similar a la de Scoop.
Excelente ejemplo: http://bundlr.com/b/open-data-visualisation
Pearltrees
Otro proyecto desarrollado en París: Pearltrees.
La plataforma cuenta con un destacado lado visual. Su contenido aparece
presentado como “pearls” (perlas) en un esquemático árbol, lo que simplifica el
trabajo conjunto -en un llamado Equipo Pearlstree- de varios usuarios.
Bonzobox
Marcador visual. Cumple similares funciones a PearlTrees
Pinterest
El funcionamiento de Pinterest se basa
precisamente en esta curación de contenidos, de la que el usuario es el
encargado. Esta red social, que va camino de convertirse en uno de los objetos sociales innovadores, promueve que la gente seleccione lo que más le interesa, lo
archive en una “pizarra virtual” y lo comparta con otras personas que puedan
estar interesadas en la misma temática.
TUTORIAL DE SCOOP.IT
DIRECTORIO DE HERRAMIENTAS PARA EXPLORAR
Zaid Learn:
http://zaidlearn.blogspot.com/
1000 herramientas para el Aprendizaje (catalogadas)
http://c4lpt.co.uk/top100tools/
7 sitios Web Educativos Seleccionados por Universia
http://noticias.universia.cl/en-portada/noticia/2012/07/25/953356/7-sitios-web-educacion-no-te-puedes-perder.html
Selección de Proyecto Semilleros TIC
http://semillerostic.blogspot.com/
GUIAS DE RECURSOS BIEN ORGANIZADAS
GUIA RECURSOS WEB 2.0 CON COMENTARIOS EN ESPAÑOL:
GUIA WEB
2.0 VISUAL
GUIA MUY BIEN ORGANIZADA VISUALMENTE:
GUIA VISUAL OPEN ACCES
JOURNALS, ARTICULOS, BIBLIOTECAS:
a.
www.doaj.org
VIDEOS:
Siete pecados de la memoria:
Gamificacion:
McGonigal
Pere Stupinya
Marck Prensky
Videojuegos, Educación
Educación Disruptiva, Tecnología
DOCUMENTOS DE LECTURA
Educacion Expandida:
INFORME HORIZON 2012
http://www.nmc.org/pdf/2012-horizon-report-HE-spanish.pdf
DOCUMENTOS USABILIDAD
DOCUMENTOS USABILIDAD
1. LIBRO: NO ME HAGAS PENSAR
2. 100 cosas que todo diseñador debe saber (1 de 10) (Resumen en Español de “100 Things Every Designer Needs to Know About People (Voices That Matter)
Resumen:
3. Artículo: “Evaluación de la usabilidad de un Objeto
de Aprendizaje por estudiantes”
HERRAMIENTAS BASICAS
PERSONAL LEARNING ENVIRONMENT
AMBIENTES PERSONALES DE APRENDIZAJE
SLIDES Y PRESENTACIONES
Prezi.
Dibujo
IMAGENTES FOTOS:
EDICION IMÁGENES ONLINE:
HACER UN GRAFIC O:
Capturador de Pantalla:
VIDEO:
COMIC Y LIBROS:
Peruano Cuentos: sencillo: http://portal.perueduca.edu.pe/modulos/m_pancho/
CREAR UNA HISTORIA CON IMAGENES
VIDEO QUEST:
Ejercicios usando videos:
HERRAMIENTAS PARA GRAFICOS E INFOGRAFIAS
- 46 Tools To Make Infographics In The Classroom
- Cómo crear bellas infografías sin saber diseño gráfico | Recursos TIC para profesores - TotemGuard
- 12 Mejores Herramientas Para Crear Diagramas Online|PCWebtips.com
- 9 sitios web para crear #infografías de forma gratuita | Más que negocio
- Especial: http://www.edudemic.com/best-infographics/
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